Visitar: http://revista.consumer.es/web/es/20051201/pdf/internet.pdf
Creando una Cultura de Seguridad en Informática
Simposio de Seguridad y Crímenes Cibernéticos... Durante el día de hoy estuvimos participando del simposio que se llevó a cabo en el Salón Samuel R. Quiñones del edificio Luis A Ferrer desde las 10 am, y que atendió el tema de Seguridad y Crimen Cibernético. Mis expectativas eran de que se proveyera un espacio para dialogo entre las autoridades de ley orden...
Backtrack 5 En mayo 2011 salío la versión número 5 de Backtrack, versión que no había sacado el tiempo para actualizar y ver las nuevas actualizaciones. En días recientes lo comencé a examinar y decidí instalarlo envirutalbox de oracle . Hasta ahora Backtrack 5 se ha desempeñado muy bien en ese VMware. Para los que no...
Seguridad en el Uso de las Redes Sociales: Guía para... Ayer estuve participando en la conferencia de Twitter 360 auspiciada por RedEduca.org en donde se estuvo discutiendo diversos aspectos de la herramienta Twitter y sus múltiples usos. Así que les comparto mi presentación en la cual abordé el tema de la seguridad en informática.
Seguridad en el Uso de las...
Ingeniería Social: el arte de hacernos mensos En días recientes comencé una serie de colaboraciones con la Revista B-Secure en Mexico, en donde estaremos abordando los temas del lado humano del “hacking” entre ellos la ingeniería social. Es por eso que les invito para que lean los próximos dos artículos que publiqué junto a B-Secure.
bSecure
Publicación...
Guía de Seguridad en Informática para... Guia de Seguridad en Informatica para PYMES
View more presentations from Digital Education Technology
Esta presentación cubre los siguientes objetivos:
•Definir que es seguridad informática, seguridad física y lógica de las tecnologías de la información.
•Enumerar las principios...
Category : Video Digital, Video educativos, Video Juegos
Para los amantes de los videojuegos este portal representa
una poderosa herramienta de búsqueda de información sobre los "trailers" de los juegos que están por venir. Encontraremos en este lugar las noticias más recientes sobre el mercado de los videojuegos.
Visitar: http://www.source-movies.co.uk/index.php
Friv200- cuenta en su portal más de 20 juegos en línea gratuitos y divertidos. ![]()
Con un solo click tiene acceso a juegos divertidos y gratuitos. Algunos de ellos son educativos.
Visitar: http://www.friv.com/
Y siguiendo con el tema de buscadores especializados, este sin lugar a duda es
un excelente recurso para los amantes de los video juegos. No solo te conecta con la información más importante de los juegos sino que te provee un área de claves y "hot stuff" -lo último en video juegos.
Me parece que es una excelente herramienta para los amantes de los video juegos.
Vistar: http://www.gameskoot.com/search.php
Se publicó hoy una noticia en el periódico “El Nuevo Día” sobre los videojuegos. En esta noticia se detalla que el Departamento de Asuntos al Consumidor (DACO) ha desarrollado una campaña en conjunto con la ESRB para orientar a los padres sobre las clasificaciones de los videojuegos. De acuerdo al artículo:
En vez de sólo orientar a los consumidores sobre los precios de los artículos, el Departamento de Asuntos del Consumidor (DACO) invitó a los padres puertorriqueños a “tomar el control” de los videojuegos antes de instalarlos en la televisión o en la computadora.
DACO, en unión a la Junta de Clasificación del Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés), una entidad sin fines de lucro que clasifica los videojuegos, y comercios de la Isla emprendieron ayer una campaña para enseñar a elegir los juegos según la edad de quien lo disfrutará.
Esos artículos, explicó el secretario del DACO, Víctor Suárez, incluyen en su empaque unas clasificaciones que indican para qué edades son adecuados los diferentes juegos en el mercado.
Me parece que esta iniciativa es muy positiva. Sin embargo, tengo que añadir que dejaron fuera un pequeño elemento. El cual es que la ESRB no siempre clasifica bien los videojuegos, y que no basta con enseñar a los padres a “LEER las ETIQUETAS” sino a que conozcan los juegos que estan comprando.
La ESRB ha sido criticada por su sistema de rating. Para los que no conocen como opera este sistema, permitanme comentar un poco más.
Primero-La ESRB fue creada en 1994 como parte de una contraversia porel contenido violento en los videojuegos y como parte de un proyecto o asignación del Congreso de los USA.
Segundo-La misma industria que produce los juegos es la responsable de crear esta agencia. En mi barrio le dicen a esto “el cabro cuidando las lechugas”.
Verán la industria que produce el videojuego, le envia a la ESRB un videoclip de 30 min sobre las áreas más importantes del juego a evaluar, junto con un cuestionario, ahhh y un cheque de $3,000.00 para cubrir los gastos de la evaluación.
Tercero-Una vez recibido el videojuego (3) evaluadores externos ven el juego y lo evalúan. La clasificación debe ser unánime. De no llegar a un acuerdo, entonces se trae a un cuarto evaluador que decide sobre la clasificación del juego.
Ahora bien, ¿cuál es el problema? ESRB es famosa por sus errorres de clasificación, casos como por ejemplo la clasificación de “Manhunt 2″ como M (Mature) para luego ser clasificada como AO (adult Only). Inicialmente fue clasificada M para efectos de venta (promover más ventas) y eventualmente, luego de ser criticada fue cambiada a AO.
Visitar: http://www.joystiq.com/2007/11/02/esrb-statement-about-manhunt-2-hacks-and-controversy/
Visitar: http://www.gda.org/sex/archives/2007/11/esrb_issues_sta.html
Así podemos seguir y mencionar muchas más discrepancias en la forma de clasificación.
Otra de las cosas que más me sorprendió de este asunto con DACO es que los videojuegos se compran durante todo el año, de hecho las estadísticas indican que en promedio durante un año los jóvenes compran un promedio de tres (3) juegos durante por mes.
Sin embargo, es en navidad en donde mayormente este tipo de orientaciones se lleva a cabo. ¿Por qué no durante todo el año?
Si desea más información sobre este tema hemos preparado una presentación sobre los videojuegos en: http://www.acurbelo.org/presentaciones/videogames.swf
Por otro lado, también puede descargar información sobre las clasificaciones de los videojuegos en: http://www.esrb.org/about/news/downloads/ok_brochure_spanish.pdf
Category : Congresos, Ética, Video Juegos
Como parte de la 13 Conferencia Anual del College Board, presentamos una ponencia titulada “La relación entre los videojuegos, la violencia, la industria, los consumidores: Un espacio para el diálogo de valores éticos en la enseñanza“
A través de esta presentación estudiamos las investigaciones más sobresalientes sobre la violencia en los videojuegos y sus efectos en los niños y adolencentes. Además detallamos como opera la industria de los videojuegos y discutimos la polémica de la ESRB, la agencia que regula los “rating” de los juegos.
Con esta pronencia proponemos el uso de los contenidos de los videojuegos para la discusión de valores éticos en la enseñanza. Para lograr este objetivos, hemos desarrollado una serie de módulos educativos que integran los videojuegos para la enseñanza de valores éticos.
Le invitamos para que vean la presentación y aquellos intersados en recibir más información se comuniquen con nosotros.
Visitar: http://www.acurbelo.org/presentaciones/videogames.swf
La violencia en las escuelas se ha convertido en algo de todos los días. Abrimos los periódicos y encontramos como niños y jóvenes se enfrentan diariamente a un mundo cada día más violento. En el portal de tendenciapr.com se reseña claramente la cantidad de delitos cometidos en las escuelas de Puerto Rico durante el 1999-2005. Los delitos se derivan desde violaciones, actos lascivos, robos, drogas, armas y otros.
Lo más irónico es que muchos se preguntan ¿el por qué de tanta violencia? No se han puesto a pensar por un momento a que tipo de tecnología exponemos a nuestros niños.
Meditemos por un momento en estos hallazgos:
La industria de los video juegos y sus ingresos:
1. San Francisco Chronicle publicó en diciembre de 2004- que la industria de los video juegos generó un total de 10 billones de dólares sobre pasando las ganancias de la industria cinematografica en Hollywood.
“The $10 billion video game industry, which generates more revenue than Hollywood…In November, sales of video games rose to $849 million, an 11 percent increase from the same month last year and up 77 percent from October, according to the industry research firm NPD Funworld.”
2. Study: Online-game revenue to skyrocket | CNET News.com- reportó
“Revenue from online games will grow threefold to $1.1 billion by 2008, helping the nascent industry corner 10 percent of the global video game market, according to a new study by The Yankee Group”
3. ABI Research informó
“The video game market is entering an unprecedented time of change. The console market is seeing a new generation of hardware. Online gaming is becoming the key mechanism for gameplay and delivery to the game-playing community. Mobile and handheld gaming/media platforms are expanding the market, and ABI Research sees the overall game hardware, software and services market growing to $66 billion by 2011.”
4. Nintendo portable game revenue- este reportaje ilustra las ganancias por tipo de consola de video juego entiendase Xbox, DS, otras.
Lo que dicen los estudiosos….
1. Anderson y Bushman (2001) “Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature” Psychological science, 2001 Sep;12(5):353-9.
“Research on exposure to television and movie violence suggests that playing violent video games will increase aggressive behavior. A metaanalytic review of the video-game research literature reveals that violent video games increase aggressive behavior in children and young adults. Experimental and nonexperimental studies with males and females in laboratory and field settings support this conclusion. Analyses also reveal that exposure to violent video games increases physiological arousal and aggression-related thoughts and feelings. Playing violent video games also decreases prosocial behavior.”
2. Carnagey y Anderson (2005) “The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior” Psychological science, 2005 Nov;16(11):882-9
“Three experiments examined the effects of rewarding and punishing violent actions in video games on later aggression-related variables. Participants played one of three versions of the same race-car video game: (a) a version in which all violence was rewarded, (b) a version in which all violence was punished, and (c) a nonviolent version. Participants were then measured for aggressive affect (Experiment 1), aggressive cognition (Experiment 2), and aggressive behavior (Experiment 3). Rewarding violent game actions increased hostile emotion, aggressive thinking, and aggressive behavior. Punishing violent actions increased hostile emotion, but did not increase aggressive thinking or aggressive behavior. Results suggest that games that reward violent actions can increase aggressive behavior by increasing aggressive thinking.”
3. Anderson y Dill (2000) “Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life” Journal of personality and social psychology, 2000 Apr;78(4):772-90
“Two studies examined violent video game effects on aggression-related variables. Study 1 found that real-life violent video game play was positively related to aggressive behavior and delinquency. The relation was stronger for individuals who are characteristically aggressive and for men. Academic achievement was negatively related to overall amount of time spent playing video games. In Study 2, laboratory exposure to a graphically violent video game increased aggressive thoughts and behavior. In both studies, men had a more hostile view of the world than did women. The results from both studies are consistent with the General Affective Aggression Model, which predicts that exposure to violent video games will increase aggressive behavior in both the short term (e.g., laboratory aggression) and the long term (e.g., delinquency).”
4. Bartholow , Sestir, Davis (2005) “Correlates and consequences of exposure to video game violence: hostile personality, empathy, and aggressive behavior” Personality and social psychology bulletin, 2005 Nov;31(11):1573-86.
“Research has shown that exposure to violent video games causes increases in aggression, but the mechanisms of this effect have remained elusive. Also, potential differences in short-term and long-term exposure are not well understood. An initial correlational study shows that video game violence exposure (VVE) is positively correlated with self-reports of aggressive behavior and that this relation is robust to controlling for multiple aspects of personality. A lab experiment showed that individuals low in VVE behave more aggressively after playing a violent video game than after a nonviolent game but that those high in VVE display relatively high levels of aggression regardless of game content. Mediational analyses show that trait hostility, empathy, and hostile perceptions partially account for the VVE effect on aggression. These findings suggest that repeated exposure to video game violence increases aggressive behavior in part via changes in cognitive and personality factors associated with desensitization.”
5. Uhlmann y Swanson (2004) “Exposure to violent video games increases automatic aggressiveness” International journal of adolescence and youth, 2004 Feb;27(1):41-52
“The effects of exposure to violent video games on automatic associations wit
h the self were investigated in a sample of 121 students. Playing the violent video game Doom led participants to associate themselves with aggressive traits and actions on the Implicit Association Test. In addition, self-reported prior exposure to violent video games predicted automatic aggressive self-concept, above and beyond self-reported aggression. Results suggest that playing violent video games can lead to the automatic learning of aggressive self-views.”
6. Gentile, Lynch, Linder, Walsh (2004) “The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance.” International journal of adolescence and youth 2004 Feb;27(1):5-22
“Video games have become one of the favorite activities of American children. A growing body of research is linking violent video game play to aggressive cognitions, attitudes, and behaviors. The first goal of this study was to document the video games habits of adolescents and the level of parental monitoring of adolescent video game use. The second goal was to examine associations among violent video game exposure, hostility, arguments with teachers, school grades, and physical fights. In addition, path analyses were conducted to test mediational pathways from video game habits to outcomes. Six hundred and seven 8th- and 9th-grade students from four schools participated. Adolescents who expose themselves to greater amounts of video game violence were more hostile, reported getting into arguments with teachers more frequently, were more likely to be involved in physical fights, and performed more poorly in school. Mediational pathways were found such that hostility mediated the relationship between violent video game exposure and outcomes. Results are interpreted within and support the framework of the General Aggression Model.”
7. Craig A. Anderson (2003) escribió un artículo títulado “Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions”, Volume 16: No. 5, October 2003, en ese artículo se reseñan los mitos y los hechos sobre la violencia en los video juegos y su relación con los compartamientos agresivos en los adolecentes. Ver artículo >>
8. Jeffrey Goldstein DOES PLAYING VIOLENT VIDEO GAMES CAUSE AGGRESSIVE BEHAVIOR?- este artículo muestra un experimento que intenta establecer que jugar video juegos violentos causa un comportamiento agresivo. Ver artículo>>
9. David Walsh Video Game Violence and Public Policy-Ver artículo>>
10. Derrick Janushewski y Myna Truong-publicaron un estudio en el que reseñan la historia de los video juegos, el grado de violencia de acuerdo al juego estudiado, los efectos por género, edad y nivel socioeconómico de los participantes. Entre los resultados que reportaron se encuentran:
“…shows a possible relationship between activities when young and their consequences on adult behavior. Further studies on the long-term effects of video game violence and its users are need.
The observational studies looking at children’s free play tended to show that children do become more aggressive after either playing or observing a violent video game.” Ver estudio>>
11. Henry Jenkins profesor de MIT reportó un ensayo sobre “Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked” Ver artículo>>>
12. De la página Video Games Voters Network encontramos un serie de artículos y estadísticas sobre estudios realizados acerca del tema de la violencia. Este portal es importate ya que orienta a los votantes sobre las legislaciones y regulaciones federales acerca de la industria de los video juegos.
Por último me llamó la atención un recurso diseñado por el New York Times llamado “Student Violence in America’s Schools“ el cual tiene una serie de planes de lección para llevar a cabo discusiones saludables en los salones de clase.
Creo que este tipo de recurso es necesario para orientar a los padres y a los jóvenes sobre estos temas tan importantes en esta sociedad. Por otro lado creo que como padres debemos ser más cuidadosos a la hora de comprr un video juego. Debemos estar pendientes sobre los niveles de violencia de los juegos y la frecuencia con las que se juega el video juego.
Pronto estaremos discutiendo algunas “orejitas” o consejos, para los padres, sobre las estregias de compra de estos juegos.
Pixpo es una aplicación que nos permite transmitir los videos digitales, fotos y cualquier medio digital. Es una aplicación gratuita.